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什么是显而易见的游戏设计

2019-02-03 02:54:44

什么是“显而易见”的游戏设计?

什么是“显而易见”的游戏设计? |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 什么是“显而易见”的游戏设计? 什么是“显而易见”的游戏设计? Posted on 2014年3月12日 by eva in 游戏动漫 如下图所示,向右移动似乎是逻辑的选择。没有其他提示告诉我们应该做什么。《超级马里奥兄弟》的开头是,叫作马里奥的角色站在屏幕的左端,面朝右。一只长着两脚的蘑菇向他走来,玩家别无选择,只能朝着大部分屏幕空间出现的方向前进。这个概念出现得几乎没有任何语境,尽管如此,我们就是知道要做什么。《超级马里奥兄弟》的开头以如此清楚明白的方式为玩家指明方向,然而我们往往认为它(以及许多其他类似的时刻)是理所当然的。我们极少欣赏和感谢这些“显而易见”的设计。不仅如此,我们还嘲笑它们为糟糕的设计、简单到不需要考虑的东西。只要有人指出显而易见的东西,他或她得到的回答往往是“谢了,早看出来了”或者不屑一顾的笑。我们标榜微妙的设计是因为它太隐藏得太好了,发现它的过程给我们机会赞扬自己的观察力多么敏锐。在过去的五十年,微妙的设计很大程度上已经成为媒体和学术批评的标准。寻找作者有意掩藏起来的东西或散落在小说的各个章节里的秘密是让人很有动力做的事,这是可以理解的。或者简单地重复观看我们喜欢的电影和电视剧,希望能发现我们第三次看才觉得合理的视觉隐喻。这种“解读”游戏的风气似乎已经弥漫到游戏批评界。我们赞美诸如《The Last of Us》或者《Gone Home》,因为游戏中的元素表达得不露骨—-营造氛围的墙上涂鸦,藏在一叠书里的笔记等等。我们这么做没错。寻找揭露这些含蓄表达的时刻会让我们觉得自己的观察力真不错,并且证实了制作者们的美学观。虽然我们永远不会贬低微妙设计的巧妙,但我们却把显而易见的设计当作偷懒或傲慢。有时候,显而易见的东西的存在就是为了逼我们去思考它,为它的作用感到惊叹。因为游戏是一种交互性、动态的媒体,所以它们能够以尽可能清楚明白的方式展示它们的机制。在早期的游戏机时代,指导手册帮助玩家理解操作细节,但数量有限的按键极少需要这种说明——至少在后来的16位机时代以前是如此。因为指导手册已经不实用了,所以游戏开始越来越依靠公然的机制教程,这些教程要么无聊到令人痛苦,要么清楚(GDchina注:比如《刺客信条》),要么匠心独运但令人困惑(比如《黑暗之魂》——我仍然不知道那些符号是什么意思)。尽管指导的方法不同,它们都一定程度上具有明显的语境。《超级马里奥兄弟》是“显而易见”的纪念碑之作,它的每一个移动和跳跃都有完全合理的语境。指出为什么你要踩乌龟壳和把它踢到敌人来的路上,是毫无意义的。我们这么做是因为,游戏让我们看到一队跳踢踏舞的蘑菇后面跟着一只呆头呆脑的乌龟,这正是找踢的节奏啊。这个暗示太明显了,我们几乎本能地就会那么做,根本不需要寻找机制上的微妙之处。游戏训练我们如何与这些显而易见互动时,有一些非常搞笑的地方。引入画面告诉我们“按‘开始’开始”,似乎还有其他按钮更适合执行这个任务似的—-不过我承认,我总是按“A”看看会怎么样。游戏结束画面出现在我的角色的尸体上,即使被清空的血槽和血淋淋的角色已经让玩家很清楚怎么回事了。老套的“想继续吗?”弹出窗口搞得像还有其他选项似的,非常像嘲笑我们笨拙的表现。这讽刺得太明显了。现在,我们看到显而易见通过玩法更加有组织地结合到场景和角色模型中。散布着及胸高的围墙的战场似乎粗声粗气地喊我们去找掩蔽物,红色的滚桶有意和一大波敌人一起出现,正是提醒我们用它爆敌人。敌人以可预测的方式移动,让我们知道那一个要发动攻击了;尽管我们可能错过这个暗示17次后才终于在第18次时意识到什么时候应该跑去疗伤。我们知道那些健康背包的作用,我们知道要查看每一个该死的盒子、碗柜或垃圾桶,可能会找到一些能帮助我们逃生的道具。开发者以显而易见的结构布局地下城,使我们总是知道宝藏就藏在华丽的地下城里,因为帝王的墓穴只能在这里——尽管把魔法剑藏在闹鬼的地穴并不太合理。我们往往不理会这些细节,因为它们太稀少了,太高雅了(如果有过的话)。我们把它们归因于“游戏主义”,带着有点太轻蔑的态度。把这些事情当作是“游戏才会做的事”,贬低了他们对游戏如何向玩家传递信息的重要作用。电子游戏的语言是复杂的,有动态的,推开它普遍的方面,阻碍了我们对它们的欣赏。如果不忽视这些显而易见的时刻,我们要怎么接受它们?毕竟,显而易见偶尔也有如诗歌般美好的地方。我们私底下和在公共场也那么做,比如提醒大家暴雨将至,即使我们周围的人都已经看到黑云密布了。游戏也是这么做的,当我们与明显比我们等级高的BOSS作战时,告诉我们爆炸会把敌人激怒。等到我们在“这个关卡太困难”的关卡中挂了,我们就对自己说“我不敢相信我竟然挂了”,我们正是在重申游戏已经告诉过我们的话,这才意识到显而易见的设计竟然意味深长。显而易见是游戏做得的一件事情,不要用尽可能简单的方式解释事情,而是以逼迫我们与之互动的方式告诉我们信息。在我们对抗强过我们N倍的敌人或遇到非常危险的关卡时告诉我们“你有备而来”。从敌人的高级装备和高大的身躯上,我们知道它有多可怕。我们看到海洋的边界或地图边边缘的高山,就知道那是不可经过的区域。游戏强行为我们指出这些事,因为它是需要互动的媒体。更经常的是,玩游戏是一种享受显而易见的活动。游戏怎么对我们说、喊它们的机制,通过告诉我们即将面临什么来操纵我们的游戏方式,即使我们只是表面上认识到它的暗示。不管角色和场景中隐藏了多少倍受赞扬的微妙设计,游戏的优势可能就是强迫我们自己去认识显而易见的障碍,而不是由游戏自己来解释它们,提醒我们为什么我们要玩游戏:去邂逅另一个世界、迎接和探索虚拟世界之外不可能出现的挑战和可能性。所以我们做了显而易见的选择。我们的路径是显而易见的,就是一路上跳过蘑菇和乌龟,到达插着小旗的城堡,终救出公主。所以,我们向右走。 获取更多相关内容,请关注爪游控公众号:zhuayoukong 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 张柏芝、谢霆锋和王菲,怎么都能在一起! 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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